虛擬現實(Virtual Reality,,簡稱VR)將迎來新機遇,Facebook,、三星,、微軟、谷歌,、索尼等國際巨頭紛紛在這一領域布局,。
似乎在Facebook 以20億美元收購虛擬現實設備制造商Oculus的一夜之間,這個被認為是“下一代計算平臺”的領域,,已經成為了各大互聯(lián)網企業(yè)廝殺的一個新戰(zhàn)場,。只不過現在各自忙于“布陣”,相互之間的火藥味還沒有那么濃,。
國際巨頭忙“占坑”
最新消息顯示,,谷歌正秘密開發(fā)虛擬現實版Android系統(tǒng)。雖然谷歌并不承認,,但《華爾街日報》報道稱,,谷歌數十名工程師及其他員工正在從事這一項目。
知情人士稱,,在Facebook 20億美元收購虛擬現實設備制造商Oculus之后,,谷歌便開始了團隊組建。而虛擬現實也是Facebook CEO扎克伯格認為在下一個十年互聯(lián)網的下一波浪潮,,他稱將把Oculus VR打造成一個虛擬現實平臺,,并將其應用到生活中的多個場景當中去。
微軟的布局,,則是在今年1月份一舉發(fā)布了虛擬現實技術Holograms和對應設備HoloLens,。微軟在推廣上不遺余力,所有 Windows 10 系統(tǒng)中都將內置 Holograms API,,微軟還將把Xbox游戲移植到HoloLens虛擬現實頭戴設備中,。
此外,索尼公司宣布了為PS4 游戲機而造的虛擬現實頭戴設備“ Project Morpheus ”,, HTC與游戲公司合作推出 HTC Vive頭盔,,三星與Oculus Rift合作提出Gear VR頭盔。
國際巨頭的這一輪布局,幾乎都在這一年內完成,,并且看起來似不約而同的意圖搶先占領入口,,搭建起各自的業(yè)務平臺。
巨頭林立沒有嚇住有激情的創(chuàng)業(yè)者們,,在一定程度上,,反而堅定了他們對虛擬現實技術的信心。最近圍繞VR產業(yè)鏈,,各個細分領域均涌現出了一大批創(chuàng)業(yè)者,。在創(chuàng)業(yè)者聚集的中關村,一個圍繞虛擬現實的專門園區(qū)也已經大張旗鼓地開張,。
在國內的虛擬現實市場上,,不同類型的公司正在不同的VR領域切入。在游戲領域,,除了完美世界等游戲開發(fā)商宣布開發(fā)VR游戲外,,也有一大批初創(chuàng)團隊如超凡視幻、Nibiru,、銀河數娛等在跟進,;在內容分發(fā)領域,有暴風魔鏡App,、Dream VR助手等產品,;周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機,、蟻視體感槍,、諾亦騰的全身動作捕捉設備等。
國外與國內,,有關虛擬現實的產業(yè)鏈正在迎來一個新的繁榮期,。
面臨機遇與挑戰(zhàn)
對虛擬現實不明就里的人普遍會有一種擔憂,覺得虛擬現實會不會又是一個長期燒錢,、看不到盈利點的領域,。這種擔憂無可厚非,因為至今虛擬現實技術也確實沒有在哪個市場獲得大范圍的應用,。
但是,,好的點子正在一點點被挖掘出來。
Facebook最近的計劃可能就會打消你對虛擬現實的一些偏見,。在收購了Oculus Rift公司后,,Facebook正考慮改變人們在體育運動領域的消費方式。
運動比賽的場邊座位通常價格昂貴,,例如在NBA的總決賽時,,一個座位可以售到3萬美元之高,。而Oculus Rift和其他虛擬現實廠商正開發(fā)一項可以創(chuàng)造無限座位的技術,,這樣可以讓運動提供商售出無限個“相同”的座位,。
當然,這些座位的售價不會有現場那么高,,也許可能只有現場門票售價的百分之一,,這很可能會促使成百上千的人愿意花一些錢,來感受一次身臨其境的比賽,。
理論上來說,,虛擬體育館中可以容納的人數是無限的,其中的商業(yè)前景也同樣具備很大的想象力,。
國內廠商太陽系傳媒打造的哇噻(WASAI)虛擬現實體驗館也是一種盈利模式的有趣探索,。這種類似于網吧的模式唯一與網吧不同的地方在于用戶付費體驗的是虛擬現實的內容,比如影視,、游戲等,。
另外,在商用領域,,比如軍事,、醫(yī)療、航天,、教育等領域,,對于VR技術的需求也一直存在,并且愈來愈大,。
不過相對于機遇來說,,這個領域目前面臨的挑戰(zhàn)更為嚴峻。
以業(yè)內老生常談的頭盔引起的暈動癥及視疲勞為例,,幾乎所有的頭盔商內置有“過山車”,。以多家虛擬現實頭盔的體驗來看,過程中產生的嘔吐感和眩暈感仍然沒有得到很好的解決,。這個問題同樣存在于游戲體驗中,,強烈的眩暈感會導致使用時間的的大幅縮短。
暴風魔鏡的統(tǒng)計數據顯示,,目前其用戶單次使用時長為6.5分鐘,。用戶使用時間短是一個全行業(yè)面臨的問題,也是被評論人士懷疑虛擬現實是偽命題的一大論據,。
Oculus首席技術官John Carmack曾指出,,他們的最大擔憂是未經打磨的VR產品會使用戶感到身體不適,如果用戶沒有實際感受到所期待的產品魅力,,那么之前抱有的高度希望將很快消失,。
去年成立的虛擬現實游戲開發(fā)團隊天舍游戲的一位工作人員表示,進入虛擬現實領域完全是因為看好它將來的巨大發(fā)展?jié)摿Α,!拔覀兿嘈盘摂M現實會代替PC和手機,,成為人們將來日常生活跟信息交互的一個很最重要的窗口�,!�
但同樣他們也有著很大的恐懼,。這些創(chuàng)業(yè)者們害怕在市場前期,用戶因為沒有機會接觸到虛擬現實體驗而放棄了購買意愿,,甚至因為體驗到不好的虛擬現實而留下了很糟糕的第一印象,,并導致這個市場很難再重新培育。
“虛擬現實最期待的是出現一個殺手級應用,,就像當初智能手機上的水果忍者,、憤怒的小鳥那樣�,!� 暴風魔鏡CEO馮鑫說,,培養(yǎng)用戶是一件很漫長的事情,如果有一個殺手級應用它就會得到迅速的普及,。他預計,,虛擬現實行業(yè)的爆發(fā)會在2年內實現。
除了體驗還不足夠讓人滿意之外,,虛擬現實到現在仍然有硬件上的限制,。以國外公司開發(fā)的一款名為“Paul Mccartney”的應用為例,這款應用內含的一個3分鐘的演唱會現場體驗,,通過專為拍攝虛擬現實場景設計的球形攝像機拍攝后,,1080P格式占用的空間達到了500多M,并且只有中高端智能手機才能流暢的播放,。這對帶寬,、手機性能均提出了更高的要求。
更值得注意的是,,虛擬現實行業(yè)目前缺乏統(tǒng)一的標準,。雖然谷歌意圖在虛擬現實領域再造一個統(tǒng)一的系統(tǒng)平臺,但上線日期與其他企業(yè)是否買賬仍是未知數,。不同的標準,,不同的接口,實際上對于開發(fā)者來說也是一個巨大的門檻,,一旦選錯了技術方向,,后果可能很嚴重。
目前虛擬現實市場不斷有巨頭加入,,初創(chuàng)公司也不斷拿到融資,,這期間會存在巨頭與初創(chuàng)公司的混戰(zhàn),,內容與硬件的膠著。虛擬現實已經成為了全球企業(yè)的下一個戰(zhàn)場,,只不過從目前來看,,各自都還處在“圈地與備戰(zhàn)”狀態(tài),
雖然各大企業(yè)搶占入口的動作讓我們聞到了一絲火藥味,,但正如每一場戰(zhàn)爭背后都有一個真正目的一樣,,虛擬現實這場戰(zhàn)爭首先是培育市場,吸引到大眾的關注,。顯然這也是一個很痛苦的過程,在還沒有真正看到虛擬現實的春天前,,可能一大批硬件和軟件公司就已經倒閉了,。